Revisión de Gun Fight

Gun Fight es un juego de disparos arcade multijugador, originalmente lanzado en Norteamérica por Midway en noviembre de 1975. El juego es una conversión muy modificada de Western Gun, un juego de disparos en tercera persona libre lanzado previamente en Japón por Taito en el mismo año. Diseñado por Tomohiro Nishikado, quien crearía el enormemente popular Space Invaders unos años más tarde, Western Gun fue el primer videojuego en representar el combate y la violencia entre personajes humanos. Su contraparte norteamericana, Gun Fight, fue diseñado para Midway por Dave Nutting de Dave Nutting Associates (que no debe confundirse con Nutting Associates, que es la compañía que produjo Computer Space), y se destaca por ser el primer videojuego en utilizar un microprocesador, a diferencia de los chips lógicos de transistor-transistor empleados por la mayoría de los videojuegos a principios de los setenta. Esto permitió una mejor presentación que los videojuegos anteriores y fue un paso necesario en el proceso de evolución del nuevo medio de entretenimiento.

Como era el caso con la mayoría de los videojuegos comerciales de la época, Gun Fight fue diseñado para ser jugado por dos jugadores humanos, sin opción de jugar contra la computadora. El juego se desarrolla en el Viejo Oeste, cerca de un camino de tierra en el campo estadounidense, y simula un duelo entre dos vaqueros armados con revólveres. Cada jugador controla a su vaquero con un par de joysticks. El joystick izquierdo hace que el vaquero camine o dé un paso a un lado por la pantalla en ocho direcciones. El joystick derecho, que tiene la forma del mango de un arma de fuego, cambia la dirección en la que apunta el revólver del vaquero. Finalmente, un botón de disparo en el joystick derecho dispara una bala. El objetivo del juego es ganar más duelos que tu oponente dentro del límite de tiempo. El límite de tiempo puede ser de 60, 70, 80 o 90 segundos, según la configuración del hardware. Un solo cuarto puede proporcionar a los jugadores entre una y cuatro sesiones de juego para poner a prueba sus habilidades.

Western Gun tenía un campo de juego de una sola pantalla bastante grande en el que los jugadores podían moverse libremente. Cuando el juego se convirtió en Gun Fight para el mercado norteamericano, el tamaño del campo de juego se redujo drásticamente, quizás con el propósito de acelerar el ritmo general del juego. Al comenzar una sesión de juego en Gun Fight, el jugador 1 aparece en el lado izquierdo de la pantalla, mientras que el jugador 2 ocupa el lado derecho. Los jugadores pueden moverse libremente en sus respectivos lados del campo de juego, pero no pueden cruzar el límite invisible que divide ambos lados. Cuando un jugador recibe un disparo, el otro jugador ganará un punto y comenzará un nuevo duelo. Cada jugador comienza un duelo con seis balas. Si un jugador se queda sin balas, aparecerá un límite de tiempo adicional de diez segundos junto al límite de tiempo principal en la parte superior de la pantalla. Si ninguno de los jugadores anota antes de que se agoten los diez segundos, o si ambos jugadores agotan por completo sus suministros de balas, ¿los jugadores? las posiciones se reiniciarán y sus balas se volverán a llenar, al igual que cuando se inicia un nuevo duelo normalmente. ¿¿Los jugadores?? los puntajes se muestran en la parte superior de la pantalla, sobre sus respectivos lados del campo de juego, con los límites de tiempo entre ellos. ¿¿Los jugadores?? Los suministros de balas restantes están representados por dos arreglos de íconos de balas en las áreas inferior izquierda e inferior derecha de la pantalla.

¿Para evitar que Gun Fight sea una prueba pura para los jugadores? reflejos, el área central del campo de juego está plagada de numerosos obstáculos. Estos incluyen cactus, pinos y un carro cubierto que se mueve constantemente hacia arriba y hacia abajo. Los jugadores pueden refugiarse temporalmente detrás de estos obstáculos. Los cactus y los pinos se pueden destruir disparándoles, pero el carro cubierto es indestructible. El juego siempre comienza con muy pocos obstáculos en el campo de juego, generalmente solo un pequeño cactus o dos, pero se agregan más a medida que los jugadores acumulan puntos. Una estrategia común para derrotar a un oponente cobarde es disparar una bala en la pared superior o inferior de la pantalla. La bala rebotará de manera similar a la pelota de Pong, lo que te permitirá sortear algunas de las formaciones de obstáculos más complicadas.

En el momento de su lanzamiento, Gun Fight tenía algunos de los mejores gráficos para un videojuego comercial. La mayoría de los videojuegos de principios de los setenta no contaban con la tecnología necesaria para obtener gráficos de alta calidad, por lo que los personajes y objetos solían estar representados por líneas y bloques simples. Gun Fight fue el primer videojuego comercial en tener personajes humanos que en realidad parecían humanos. Western Gun también tenía personajes humanos, pero tenían una apariencia más deformada, no muy diferente a los juguetes Little People de Fisher-Price. Los vaqueros de Gun Fight se definen claramente por sus sombreros y botas, e incluso tienen rasgos faciales notables. Los obstáculos, como los cactus, también se ven exactamente como deben ser. Gun Fight tiene una animación limitada pero decente, con los vaqueros. pies arrastrando los pies hacia adelante y hacia atrás mientras se mueven. Cuando un vaquero recibe un disparo, se cae y la cita: “¡Me pillaste!” aparece sobre su cuerpo. La violencia tiene un diseño caricaturesco, por lo que los padres no deberían tener problemas para dejar jugar a sus hijos.

¿El único problema con los gráficos serían los vaqueros? fundas de pistola. Gun Fight tiene gráficos monocromáticos, con sprites blancos sobre un fondo negro, acompañados de una superposición de pantalla amarilla. Los duendes de un solo color de los vaqueros hacen poca distinción entre sus cuerpos, ropa y otros artículos. Cada vaquero tiene una de sus manos colocada detrás de la funda de la pistola, pero los sprites de un solo color hacen que parezca que están tirando de la parte de atrás de sus pantalones o arreglando un calzón. Esto no afecta la jugabilidad, pero ciertamente hace que los vaqueros se vean un poco más tontos de lo que probablemente pretendían los desarrolladores. Este problema se solucionaría más tarde en los puertos de inicio, que utilizaban varios colores para los personajes del jugador. sprites.

La mayoría de los videojuegos de principios de los setenta tenían una tecnología de audio muy limitada, lo que limitaba en gran medida su potencial para efectos de sonido realistas. Por ejemplo, los efectos de sonido en Pong y sus numerosos imitadores generalmente consistían en simples pitidos en varios tonos. De vez en cuando, aparecía un juego de carreras como Gran Trak 10, con un zumbido ascendente. efecto de sonido para el motor de un vehículo, pero en su mayor parte, parecía que cualquier otro juego de arcade sonaba igual. Si bien todavía no tenía una gran cantidad de efectos de sonido, Gun Fight pudo destacar entre la multitud con sus disparos realistas. Los disparos se hicieron bastante fuertes. ruidos que pueden haber sido pregrabados. Mientras tanto, un ?? ruido sordo ?? el sonido se reproduciría cada vez que una bala golpeara a un jugador o un obstáculo. Las versiones caseras de Gun Fight a menudo presentaban efectos de sonido adicionales e incluso algo de música, como un tintineo de canto fúnebre cuando se disparaba a los jugadores.

Gun Fight fue una excelente demostración de lo que el microprocesador podía hacer por los videojuegos. . Aunque sentía que Western Gun tenía una mejor jugabilidad, aparentemente Tomohiro Nishikado estaba tan impresionado con los gráficos superiores de Gun Fight que decidió usar microprocesadores en sus futuros juegos de arcade. Debido a que ambos juegos fueron algunos de los primeros en tener personajes reales en lugar de líneas y bloques abstractos, rápidamente establecieron nuevos estándares en el diseño de videojuegos. En cuanto a la jugabilidad en sí, Gun Fight es lo suficientemente simple como para que cualquiera pueda aprender y jugar, aunque obviamente tiene una curva de aprendizaje un poco más alta que Pong. Algunas formas posibles de mejorar el juego serían agregar más variedad en el diseño de obstáculos y campos de juego, refinar el sistema de cobertura y quizás agregar un modo para un jugador. Este último se incluiría más tarde como una opción en la secuela oficial de Gun Fight, Boot Hill, en 1977. En conclusión, Gun Fight se mantiene bastante bien para uno de los primeros juegos de disparos en tercera persona, y da una impresión positiva de qué esperar de juegos futuros.

refinar el sistema de cobertura y quizás agregar un modo para un jugador. Este último se incluiría más tarde como una opción en la secuela oficial de Gun Fight, Boot Hill, en 1977. En conclusión, Gun Fight se mantiene bastante bien para uno de los primeros juegos de disparos en tercera persona, y da una impresión positiva de qué esperar de juegos futuros.

refinar el sistema de cobertura y quizás agregar un modo para un jugador. Este último se incluiría más tarde como una opción en la secuela oficial de Gun Fight, Boot Hill, en 1977. En conclusión, Gun Fight se mantiene bastante bien para uno de los primeros juegos de disparos en tercera persona, y da una impresión positiva de qué esperar de juegos futuros.

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