Revisión de Dragoon Might

Mirando su historia, Dragoon Might es el cuarto intento de Konami en el género de lucha 1-vs-1, 2d. Konami hizo 2 luchadores en 1985 (hablamos de antiguos), que eran: Guerreros galácticos, que podías seleccionar entre 3 robots, y el luchador más conocido, Yie Ar Kung-Fu, para el que solo podías usar Oolong, pero era el primer luchador que tenía múltiples personajes estereotipados, que más tarde, Capcom (como con Final Fight) luego mejoraría con Street Fighter en el 87, y en el 91 lanzando SF2. Al igual que Data East, que había creado Karate Champ en el 84, los desarrolladores deben haber visto que este tipo de género no generaba el tipo de ingresos que necesitaban, por lo que diseñaron otros juegos como Rush’n Attack y Contra (ambos fueron grandes éxitos). Luego, en el ’93 (y probablemente viendo el éxito de SF2), Konami diseñó su tercer, 2d luchador, Martial Champion, que fue todo menos genial. Luego, en el ’95, Konami diseñó Dragoon Might, que es un cruce entre SF2 y Samurai Shodown. Entonces, ¿cómo se compara DM con los otros grandes luchadores?

La historia de DM es muy parecida a la de la mayoría de los demás luchadores. Viajas por todo el mundo en busca de piezas del Medallón del Dragón, que están esparcidas. Que, casualmente, cada uno de los concursantes tiene un trozo.

Incluso con algunas de las nuevas ideas que Konami pensó y puso en DM, no son suficientes para convertirlo en uno de los pocos luchadores que no puede ser etiquetado como un clon de SF2, Samurai Shodown. DM tiene súper movimientos, que solo unos pocos luchadores seleccionados tenían en ese momento, pero en lugar de hacer tu doble movimiento de bola de fuego, o un SNK más loco, movimiento Raging Storm, simplemente presionaste 2 botones de golpe simultáneamente, pero esto también usará una pequeña porción de su barra de salud, para igualar el hecho de ser tan fácil de hacer.

DM también tiene ataques finales, que son movimientos de desesperación. Sin contar los movimientos Super y Desperation, la mayoría de los personajes tienen entre 3 y 5 movimientos especiales, que en su mayor parte, el 50% de estos movimientos se ven bastante normales y genéricos, y solo unos pocos parecen interesantes y pensados. Pero, la mayoría de los movimientos especiales tienen algunos efectos geniales, como con Yamoto, en el que verás (y escucharás) la cabeza de un dragón en la mayoría de sus movimientos, solo pequeñas cosas como esta, aquí y allá.

Algo exclusivo de la mecánica de juego de DM es poder colgarse de una de las ramas que están por encima de la cabeza, ya sea una rama de árbol o una tubería, que también puedes cortar. Esta es una característica interesante, lo que agrega algo de profundidad a la mecánica de juego de DM, es solo una cuestión de que los jugadores los usen y creen técnicas para hacerlo. Algo más que los luchadores deben tener es ¿combos ?. En realidad, no los necesitas, pero si quieres que tu juego se destaque y que los jugadores hablen de tu juego, entonces los necesitas allí (junto con mecánicas de juego únicas, controles receptivos, personajes geniales e interesantes, etc.) , es solo una cuestión de poner un límite a lo que puedes hacer y cuántas veces puedes hacerlo, ya que lo único que puede arruinar fácilmente un buen juego son los combos infinitos.

La mayoría de los combos que he hecho en DM son los típicos 2 en 1. Por ejemplo, un ataque de salto, seguido de un ataque terrestre y, por lo general, terminando con un movimiento especial, nada realmente elegante (que yo ‘ he visto al menos) como puedes hacer en juegos como Primal Rage, EC-CD, 3rd Strike, KofXI y Killer Instinct, por nombrar algunos. Algo que DM te permite hacer es elegir entre una pelea 1 contra 1 o una pelea 3 contra 3 estilo KOF, para lo cual obtendrás una barra de poder adicional en la parte inferior de la pantalla. La función 3 contra 3 tiene una explosión de ira, que hará un personaje si recibe demasiados golpes, que alejará a tu oponente de ti. También puedes perder tu arma y atacar a tu oponente mientras está en el suelo (ala Last Blade / Night Warriors).

Los controles son sólidos y suaves (mucho mejores que Martial Champion), y es muy sensible al jugador. La configuración es como SF2, tienes tu palanca de control y 6 botones, 3 para golpe / barra y 3 para patada. En realidad, Dragoon Might se siente más como una leyenda oscura de Data East.

Todo en DM está muy bien dibujado y limpio, desde los fondos hasta los personajes mismos. Konami incluso puso algunos pequeños toques, como cuando estás en el fondo de la cueva de hielo de Tekkamen, verás a tus personajes respirar del frío, así como ver tu reflejo distorsionado en el hielo, hasta las hojas que caen. Los sprites están muy bien ilustrados, tienen un borde limpio y están animados con bastante fluidez. DM también tiene el efecto de escala que usó SNK en Art of Fighting y la serie Samurai Shodown, que se mueve bastante bien con las 2-5 capas de desplazamiento de paralaje que se encuentran en los fondos. ¿Los caracteres? ¿La mayoría son originales en diseño? … Pero algunos tienden a imitar sus diseños de estereotipos básicos.

Tienes a tu ninja (o ninjas) Tekkamen y Kodama (que son más o menos un intercambio de paleta, suspiro), tu mujer, Layla, Ryan y Suiko son monjes, Tsunami es como Mizuchi de SS2, Yamoto es tu shoto típico, Zack es un niño que usa una espada pesada, Jaoh es un samurai con armadura, Drake usa un bastón, Samumaru actúa como un mono y sigue caminando. Sus espadas que están unidas a sus pies, Reggie es un enorme personaje similar al australiano que, lo adivinaste, usa un cuchillo grande y, finalmente, Dogma, quien supongo que es el último jefe (al menos espero que lo sea, ya que ¡¡Si no lo es !!) sufre un caso importante de SBS (síndrome del jefe SNK). En general, los personajes son un montón de espías, es posible que no te gusten los atajos baratos que algunas empresas usan por paleta o cambio de cabeza para crear otro personaje. Los efectos de fuego y niebla también están muy bien hechos.

Como dije antes, Dragoon Might es una mezcla entre Samurai Shodown y SF2, casi se siente idéntico a Dark Legend, pero hay una gran diferencia entre los 2 juegos (principalmente en el departamento de combo). Dragoon Might surgió en medio de la era de la lucha en 2D, donde casi todas las empresas querían hacer su propio luchador en 2D, y la mayoría no aportaba nada nuevo al género. No hay nada realmente duro en DM, el juego se mueve a un ritmo constante y no es tan rápido como juegos como Guilty Gear X, SF2 HF. Además de no haber sido creado por Capcom, SNK o Midway, la mayoría de los jugadores pasaron por alto este juego. ¿Deberías jugar DM o comprar Jamma si ves uno? Bueno eso depende. Sí, ya que es un juego bastante sólido, ¿y nunca está de más probar un juego una vez?

En realidad, a veces lo hace, pero esta es una de esas veces que no lo hace. DM es un luchador sólido en el mejor de los casos, no es un mal juego, pero si ‘ Si estás buscando un juego de ritmo más rápido y con muchas combinaciones, lo más probable es que quieras jugar a uno de los juegos que mencioné anteriormente. Con todo, Konami, como Taito, nunca se tomó este género tan en serio como lo hicieron compañías como Capcom y SNK, con compañías como Sega, Midway y Data East haciendo luchadores excelentes y únicos que juegan bien, pero no muchos jugadores les prestan una atención real que algunos merecidos ….

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