Revisión de 10-Yard Fight

Antes de que las máquinas tuvieran todo este poder para hacer que el fútbol fuera realista y rápido, los diseñadores tenían que elegir las partes más emocionantes para meterlas en 200K. El juego 10 Yard Fight se centra en un simulacro de un minuto. Los patadas de salida no toman tiempo, los primeros intentos recuperan el tiempo y las intercepciones empujan a la ofensiva veinte metros hacia atrás. Si anotas un touchdown, la computadora patea la pelota más lejos la próxima vez y comienzas con menos tiempo contra una defensa más rápida y agresiva. Con su corredor cerca de la parte inferior en la vista semiabierta, los defensores aleatorios que aparecen por detrás más rápidamente pueden arruinar las jugadas mejor planificadas. Cinco yardas por jugada siempre es simple, pero administrar el tiempo es otro asunto. A menudo, debes decidir entre una ganancia segura de cinco yardas y arriesgarte en segundo y uno y quedarte sin tiempo.

Al menos, la patada inicial es sencilla. El hombre que regresa y su convoy de bloqueo sin cuello marchan al unísono al son de un tambor. Entonces llegan los defensores, y no es difícil meter a tus bloqueadores contra los defensores. Todo despejado … salvo que los defensores, sorprendentemente rápidos en recuperarse, reaparecen sin avisar en el fondo. Algunos incluso se sumergen. Un tackle de buceo, precedido por un ruido de “whup”, siempre funciona, al igual que un tackle doble. Pero para los primeros tres defensores que te toquen, puedes romper el tackle moviéndote en círculos.

Las jugadas ofensivas son más complejas. Tienes dos corredores flanqueando a tu mariscal de campo y un receptor se pone en movimiento. Cinco linieros ofensivos y defensivos son en su mayoría cosméticos, pero los extremos se deslizan alrededor de los tackles más rápidamente a medida que avanza por el campo. Cuatro defensores varían sus posiciones al azar: pueden tener tres o seis metros de profundidad o en la línea de golpeo. A veces están apilados a un lado, lo que permite un lateral de un corredor y una finalización rápida, pero otras veces, cuando están equilibrados, el pase se convierte en una cuestión de incitar a varios linieros al backfield y lanzar el balón sobre el defensor. Los pases se vuelven necesarios en los niveles posteriores cuando ganar un primer down lleva diez minutos.

Y hay una jugada que no sospecharías que ayuda: una intercepción deliberada. Estos solo te patean veinte yardas hacia atrás, por lo que puedes lanzar una intercepción rápida contra un frente defensivo equilibrado y tener un tiro más fácil en un primer intento la próxima vez. En los niveles posteriores, a menudo te mueves hacia arriba y hacia abajo en el campo, a merced de las formaciones de los oponentes, hasta que comete un error, un grupo de defensores ataca a su receptor por detrás sin previo aviso, o los defensores se alinean mal varias veces seguidas.

Con todos estos factores, sería una guerra de desgaste, pero para que el zigzag mantenga a los defensores, incluidos los invisibles detrás, con la guardia baja (hazlo lo suficientemente bien y se congelan momentáneamente), rompiendo tacleadas, evitando multitudes, leyendo defensas y cronometrando un pase, generalmente cuando la seguridad está entre el pasador y el receptor. El ruido estático después de cualquier pase completo o trabajo de primer intento imita a una multitud sorprendentemente bien, al igual que el árbitro que tarda DOS SEGUNDOS COMPLETOS en entrar y llamar a una jugada muerta, a menudo después de que el defensor que lo interceptó salta alrededor de un par de segundos. Entre las burlas de los oponentes y la incompetencia de los oficiales, me siento enojado y ansioso mientras ‘ Me he sentido alguna vez en un juego, y acercarme al primer intento con el tiempo vencido (no hay nada como un marcador) me dejó en una impotente anticipación de las llamadas del árbitro.

La pelea de 10 yardas está llena de características que muestran que los diseñadores pueden no haber entendido los detalles del fútbol, ​​pero entendieron qué lo hacía emocionante. Están los horribles colores del oponente (púrpura, azul, verde, gris) que chocan con el rojo, el blanco y el azul justos de su equipo, y las extrañas mascotas en la zona de anotación: un caballo rosa o un vaquero-aviador. Juegas con cada equipo dos veces, en la primera y segunda mitad, y al anotar un touchdown, puedes patear el punto extra o ir por dos, donde un bloqueador invisible ayuda a tu carrera en la zona de anotación, pero tres receptores que deambulan por la zona de anotación no lo hacen. t. Incluso si fallas en la conversión, obtienes una linda canción de lucha después de ganar, con animadoras Engrish y sin rostro que saltan y dan un tiro a las bragas. Los árbitros que dicen “TATCHdown” y “FARST down” son dramáticos pero mal pronunciados. Los defensores y los corredores se desploman y se lanzan de manera realista, y un defensor que taclea a un receptor de inmediato hace un pequeño baile.

Por supuesto, los juegos realistas de hoy tienen muchos ejercicios de un minuto cerca del final. Pero para mí es más divertido tenerlos todo el tiempo. Me sorprendo empujando hacia adelante con la esperanza de una explosión de velocidad a pesar de que el corredor va en esa dirección por defecto. Sin libros de jugadas que aprender, es un juego simple e intuitivo. Corre la pelota, tírala cuando estés rodeado, aprende a fingir, maldecir a un árbitro pésimo o engañar a tus oponentes, y tal vez dibujar las cosas de manera diferente la próxima vez. Ese’

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