Mortal Kombat 3 revisión

Sería un poco exagerado llamar a los juegos de hoy sedientos de sangre. Ciertamente son más que una satisfacción interactiva de nuestras fantasías violentas y subconscientes. Aún así, la prominencia de los detalles jugosos y la aparición de motores de juegos que emulan la reacción del cuerpo al abuso físico de todas las variaciones se están convirtiendo en los cubiertos necesarios en la mesa, mientras que en algún momento lo miramos boquiabiertos como la buena cocina que se sirve. . Si siempre hubiera sido así, Mortal Kombat habría sido un fracaso olvidado. Se salvó este destino porque sus desarrolladores pudieron ver antes que muchos otros cuánto un poco de sangre podría excitar una sala de juegos, persuadiendo a sus ocupantes de que vieran más y más monedas en las máquinas para ver a Sub-zero desgarrar la columna vertebral de alguien. una vez más.

Avance algunos años desde esta brillante idea original. La creatividad sangrienta exhibida por Mortal Kombat fue lo suficientemente poderosa como para justificar un seguimiento, que muchos dirían que tomó toda la intriga del primero y moldeó un juego que era tan divertido de jugar como quedarse boquiabierto ante los galones de sangre que se derramaban por la pantalla. Pero para cuando se dio a conocer la tercera entrega, el simple hecho de ser el gabinete más sangriento de la casa simplemente no sería suficiente. Mortal Kombat 3 no pudo sobrevivir con gore para tener éxito, y debido a esto su éxito fue limitado.

Cuando la mayoría de la gente piensa en profundidad, involucrando luchadores, probablemente piense en intrincados sistemas de combinación. Desde súper combos hasta combos en equipo, casi todos los juegos de lucha tienen un método de combinación de ataques para infligir daño adicional a un oponente. y el dominio de estos ataques combinados suele ser la principal diferencia entre un jugador experimentado y un novato. En un intento de profundizar la franquicia, Mortal Kombat 3 agarró la teoría de los combos por el cuello, la modificó y la lanzó a la vanguardia del juego. La marca de combo ofrecida por MK3, a menudo llamada combos de “dial in” o “button link”, implicaba vincular los cuatro ataques principales del juego: puñetazo alto, patada alta, puñetazo bajo y patada baja. Pero en lugar de agregar la profundidad deseada, estos combos simplemente redujeron la brecha entre aquellos que sabían lo que estaban haciendo y un enloquecido niño de doce años que apretó los botones de la sala de juegos tan rápido como lo permitían los dedos pegajosos cubiertos de caramelo. Resulta casi inútil aprender por más tiempo, combos más elaborados cuando se presionan botones al azar produce un puñado de pequeños combos de dos o tres golpes, siendo casi tan efectivos al final.

La otra adición principal hecha a MK3 en un intento de solidificarlo como un ?? ¿¿verdadero?? juego de lucha y no solo un espectáculo de sangre era el botón de ejecución. A diferencia del dial en combos, este nuevo miembro del esquema de control MK no terminó en un completo desastre. Con la capacidad de alejarse de los puños que buscan y luego lanzarse en picado para un bombardeo ofensivo inesperado, el ritmo de la acción en pantalla se redobla. Los cuerpos corren casi a la velocidad de las ráfagas de hielo y los proyectiles de energía que han estado en la serie desde el primer día, y reconocer tendencias y reaccionar rápidamente ante lo inesperado se vuelve más crucial que haber memorizado las listas de movimientos de tus luchadores favoritos. < / p>

Hablando de sus favoritos personales, es posible que se sienta decepcionado al ver que quedan muchos de ellos en el piso de la sala de corte MK3. Una parte considerable de los catorce luchadores seleccionables predeterminados en MK3 son caras completamente nuevas, que van desde los muy buenos hasta los francamente miserables. Aquellos que recuerden a Goro o Kintaro, las cuatro amenazas armadas de las dos primeras versiones, pueden estar complacidos de saber que se puede jugar con un pariente aparente, cuatro armas y todo. Dos de los rostros debutantes pertenecen a ninjas cyborg con el objetivo de cazar y exterminar a Sub-Zero, quien incluso él mismo ha recibido un cambio de imagen bastante físico. La lista de rostros desconocidos se completa con un criminal, un policía y la amante de Shao Kahn. Es una colección ambiciosa, pero algunos de los personajes parecen fuera de lugar y superficiales. Dicho eso solo el verdadero fanático de Mortal Kombat se quejará de los antecedentes de Kabal que carecen de la sensación de los personajes de juegos anteriores. Lo que el fan más casual notará es la exclusión de los pilares de MKII Rayden, Scorpion y Johnny Cage del tablero de selección.

Un concepto erróneo que pude haber insinuado hasta ahora es que Mortal Kombat 3 es un juego dócil. El enfoque se ha desplazado más hacia las peleas en sí mismas, y bajo la presión de las chillonas mamás del fútbol y las organizaciones de censura, Midway reinó en parte del gore. Pero las muertes siguen siendo el identificador de MK3, y con la adición de ” animalidades ” (personajes que se transforman en diferentes animales como medio para ejecutar enemigos), todavía es obvio lo que MK3 pretendía llevarlo a la meseta que había alcanzado su predecesor. Kabal infla la cabeza de otro hasta el punto de explosión, Kung Lao corta y corta con su sombrero de hoja, y Jax se hincha a dimensiones monstruosas antes de aplastar literalmente a su oponente bajo los pies. Pero ocultas debajo de la superficie áspera de estos finalistas se encuentran las conclusiones más pacíficas de un duelo como un espectáculo de marionetas improvisado o un asado de malvaviscos. Una escasa selección de estos amables finalistas es graciosa, pero su inclusión no favoreció la cruel atmósfera de Mortal Kombat.

La familia de juegos Mortal Kombat siempre había mostrado sus partes más selectas con mucho gusto, pero el resto de la presentación visual no dejó más que una impresión de decencia. Mortal Kombat 3 no es una excepción a esta tendencia, ya que los fondos parecen descoloridos y tienen una tez generalmente granulada. El trabajo de la cámara también atrae cierta atención no deseada sobre sí mismo, ya que tiene la mala costumbre de balancearse innecesariamente de las muertes más elaboradas y restar valor a la masacre que se supone que está mostrando. Sin embargo, en el lado positivo, los personajes son grandes y están bien representados, cada uno fácilmente reconocible. Los puntos cruciales, como los fotogramas caídos de la animación o los movimientos de traqueteo que han obstaculizado muchos juegos de lucha antes de MK3, generalmente mantienen la distancia. Pequeños toques ambientales como el movimiento en el fondo distante o la brisa invisible que agita los papeles alrededor de los combatientes muestran un poco de imaginación, aunque como se mencionó anteriormente, no todos los fondos del juego salieron tan bien como podrían haberlo hecho.

Una nota sobre MKII que personalmente sentí que se hizo muy bien fue la selección de música que acompaña a los sonidos de la batalla. Es cierto que estaba oscuro y, a veces, casi inquietante, pero también había suficiente pulso subyacente para recordarte que tu personificación en pantalla estaba luchando por su vida. Toda la sutileza se perdió en MK3. La mayor parte de la partitura es casi repugnantemente jovial, como si esperara que los personajes comenzaran a bailar en lugar de intentar matarse entre sí. Solo algunos de los escenarios más inquietantes recibieron música adecuada para su entorno, la parte superior de la torre de Shao Kahn a la luz de la luna es el primer y mejor ejemplo que me viene a la mente.

Los sonidos del combate en sí mismos lo demuestran. más agradable. El ruido sordo de un uppercut golpeando su marca y el subsiguiente golpe de carne golpeando el suelo es satisfactorio en la misma forma en que la franquicia se esfuerza. Incluso el chillido estridente del hielo zumbando a través de la pantalla, o el crepitar del hacha de guerra en llamas de Nightwolf resulta apropiado casi siempre. Los comentarios retumbantes de Shao Kahn sobre los partidos a medida que tienen lugar pueden volverse repetitivos, pero hasta que llega a esa etapa reciclada, agrega ese golpe final que Mortal Kombat 3 necesita para un paquete de efectos que califique por encima de la norma.

< p> Cuando los jugadores comenzaron a buscar algo más que otros malditos treinta segundos frente a una sala de juegos, Mortal Kombat 3 quedó expuesto. En un intento de hacer que el juego sea más que un baño de sangre virtual, a mitad de camino en un motor de juego basado en gran medida en el dial en combos y el aumento del ritmo de acción proporcionado por el botón de ejecución. La última de las dos innovaciones resultó mínimamente positiva con su efecto en el juego, pero los combos hicieron poco más que darle al machacador de botones inexperto e indisciplinado una segunda oportunidad en caso de que se enfrentara a un jugador de mucho tiempo con el que no tenía ningún derecho a competir. Sí, se conservó parte de la atmósfera de Mortal Kombat 3, y sí, sigue siendo divertido ver la mayoría de las muertes al menos una vez. Pero MK3 no es tan refinado como MKII, y carece del borde endurecido que hizo que MKII fuera tan atractivo. MK3 tuvo que sostenerse por sí solo y tropezó. No cayó del todo, pero ciertamente tropezó.

MK3 tuvo que sostenerse por sí solo y tropezó. No cayó del todo, pero ciertamente tropezó.

MK3 tuvo que sostenerse por sí solo y tropezó. No cayó del todo, pero ciertamente tropezó.

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